Andrea Rei
May 3

QB: i cubi per la didattica

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Il progetto QB nasce dall’esigenza di favorire l’inclusione nei primi anni della scuola primaria di bambini con discalculia e dislessia, evitando loro il disagio sociale e relazionale con i coetanei nell’ambiente scolastico e nella quotidianità. Cubi elettronici, interconnessi tra loro e con il robot NAO, permettono di risolvere problemi legati alla matematica o alla lingua, trasformando un’attivita didattica in un’attività ludica.

Questi cubi, dotati di uno schermino LED, possono mostrare caratteri differenti e, grazie a dei magneti, sono componibili tra loro per poter formare numeri e parole. Ciò permette agli insegnanti/tutor di sfruttare le caratteristiche dei cubi sia nella fase di insegnamento, sia di esercizio per fissare i concetti acquisiti.

 

Progetto realizzato dalla Squadra Nao&Forever: Nasko Stamenov, Lorenzo Manini, Luca Silva, Emanuela Braghieri, Francesco Nicolini, Federica Messa, Filippo Lin, Federica Bessi, Nicholas Azzini, Filippo Carini, Valentina Cannariato.

 

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  • Daniele Timpano
    May 12

    Il progetto Il progetto "Immaginare l'impossibile" si inserisce in un processo di revisione del curricolo e della didattica in corso all'interno della scuola per favorire il successo scolastico e promuovere i talenti. In particolare si propone quale strumento di innovazione per progettare azioni che favoriscano il conseguimento delle nuove priorità del liceo individuate nel PTOF 19-22: sviluppare le competenze personali, sociali e la capacità di imparare ad imparare: team working, public speaking, leadership, problem solving; aumentare il numero di studenti iscritti alle università di discipline STEM e aumentare le iscrizioni femminili. I percorsi progettati nel nuovo ambiente, previsti per gruppi classi o a classi aperte, si configureranno anche come laboratori opzionali per favorire la personalizzazione. I risultati conseguiti dagli studenti verranno rilevati tramite strumenti di osservazione dello sviluppo delle soft skills (tabelle di osservazione, presentazioni pubbliche, autovalutazioni). Il locale Il locale prescelto per la sua trasformazione in ambiente innovativo di apprendimento è un grande spazio di 65 mq attualmente riservato a laboratorio di scienze, posto a fianco della biblioteca a sua volta in fase di trasformazione grazie ad un progetto di rete. La sala, di forma rettangolare, con illuminazione naturale adeguata (tre finestre su un lato) sarà oggetto di ristrutturazione da parte della Provincia: posizionamento di un pavimento galleggiante per il passaggio di tutti i cavi e rifacimento degli impianti elettrici e di illuminazione per adeguare lo spazio alle nuove finalità. I lavori rientrano in un impegno più ampio dell'ente locale nella ristrutturazione dell'edificio storico in cui il liceo è collocato. Nello spazio che si intende realizzare, particolare attenzione e cura verranno poste nell'utilizzo dei colori e agli aspetti estetici, per creare ambienti accoglienti, favorire il benessere e stimolare la motivazione ad apprendere. Strumentazione La strumentazione tecnologica sarà composta da: 14 kit (uno ogni due studenti) composti da visori per la realtà virtuale e notebook adeguati alla gestione dei relativi software. Si tratta di visori che consentono di ricreare ambienti fisici reali e ricostruiti per esperienze immersive che trasportano lo studente in situazioni virtuali in cui l'apprendimento è potenziato dal coinvolgimento dei diversi sensi e delle diverse intelligenze. Quattro smart TV appese alle pareti (una per ogni isola) finalizzate alla proiezione di presentazioni e esiti di ricerca prodotti dagli studenti. Un green screen da collocare in una rientranza di una parete per attività laboratoriali di video-making e realizzazione di video correlati a vari progetti di scuola. Ogni isola sarà dotata di un microscopio ottico (già presente nell'aula) per esperienze scientifiche multidisciplinari. Obiettivi La metodologia didattica che utilizzata nel nuovo ambiente mirerà ad un apprendimento attivo che superi la mera trasmissione dei contenuti per consentire la costruzione degli stessi, da parte degli studenti che si muoveranno all'interno del nuovo ambiente come in un vero laboratorio di ricerca. Il docente si trasforma in un facilitatore ed in una guida esperta. la disposizione in isole favorisce l'apprendimento cooperativo e peer to peer. In particolare si impiegherà il Tinkering, quale approccio innovativo per l'educazione alle STEAM, come strumento importante per lo sviluppo delle competenze trasversali di cittadinanza. In questa dimensione si impara facendo; l'alunno è incoraggiato a sperimentare stimolando in lui l'attitudine alla risoluzione dei problemi. Tutte le attività verranno lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida e saranno realizzate in gruppo/coppia. Si stimoleranno sempre la discussione, il ragionamento, il confronto (debate), attraverso un'impostazione dialogica. L’idea prende forma dalla partecipazione ad un bando ministeriale per la relizzazione di ambienti di apprendimento innovativi & digitali Si è quindi costituito un gruppo di progetto composto da docenti con competenze specifiche (esperti di didattica digitale, architetti, referenti della bilioteca…) e studenti changemaker. Il Liceo Respighi è oggi una scuola proiettata verso il futuro, impegnata a: sperimentare nuovi e più coinvolgenti modi di fare lezione privilegiare metodologie laboratoriali che mirano a sostenere la motivazione e l’interesse stimolare l’apprendimento attivo e il problem solving. Il progetto si propone l’adeguamento strutturale e la riqualificazione di: Biblioteca cartacea e digitale Laboratorio tecnologie avanzate Aula Per quale uso e per quali soggetti? Studenti: scuole primarie e secondarie Insegnanti: formazione docenti Genitori: incontri di confronto e informazione Comunità cittadina: eventi & laboratori Le risorse finora raccolte: L’amministrazione provinciale ha stanziato le risorse per l’adeguamento strutturale degli spazi e degli impianti (33.000 euro solo per il laboratorio tecnologie avanzate) da realizzare entro il 2019 Il Liceo Respighi ha ottenuto 20.000 euro dal bando Miur per l’acquisto della strumentazione tecnologica Un gruppo di genitori, studenti, docenti si è costituito per sensibilizzare il territorio e attrarre risorse per l’acquisto degli arredi innovativi. Progetti 3D: Luca Silva
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